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Carte des Territoires

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MJ/PNJ
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Limlug
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Message Carte des Territoires I_icon_minitimeMer 6 Aoû - 9:18

Géographie des Territoires

Spoiler:

L'île de Laragon
Laragon est une petite ile au large de toutes les nations. Elle aurait pu n'être qu'une ile anodine sans doute rattachée à Waterfield si elle n'était le lieu où fut construite Lindorm. L'école militaire pour dragonniers illumina la petite ville de son prestige et celle-ci se développa au fil des ans jusqu'à occuper la majeure partie de l'ile.

 La ville, Laragon – porteuse du même nom que l'ile – a vu son prestige augmenter encore lors de l'édification de la Tour Perlée, qui y accueille le Conseil des Nations et où les dignitaires venus du monde entier se réunissent régulièrement.

 Laragon est une ile verdoyante, agréable, où ses plages de sable blond et sa forêt de feuillus invitent à la détente. Les maisons typiques sont peintes de chaux blanche, aux toits de tuiles rouges. Les habitants de Laragon venant de toutes les nations, c'est la cité la plus cosmopolite des Territoires, bien qu'il n'y ait pas de quartiers pauvres à proprement parler ou de cellules de crime organisé : la présence des dragonniers dissuade suffisamment quiconque d'enfreindre la loi.

Un peu à l'écart de la ville se trouve l'académie Lindorm, s'étendant sur de nombreux hectares et prenant à elle seule un bon tiers de l'ile afin que les dragons de toutes sortes puissent nicher à leur aise dans ses proches environs, dans des enclaves de nature encore sauvage.

Une particularité de Lindorm est que quiconque se trouvant sous la responsabilité de l'école – personnel comme élèves ou professeurs – jouit du Droit de Conscription. Que l'on soit voleur, criminel ou encore esclave en fuite, quiconque ne peut réclamer le fugitif tant que ce dernier est sous la responsabilité de l'école. Et les dragonniers ayant réussis leur alliance, tant qu'ils ne commettent pas de nouveau crime, sont protégés à vie de toute recherche à leur endroit. Nul ne peut réclamer la possession d'un dragonnier sous prétexte qu'il fut esclave. L'esclavage d'un dragonnier serait considéré comme un crime majeur et la sentence en serait la mort.


Waterfield, nation de l'eau
Territoire des dragons d'eau, Waterfield est principalement constituée de l'océan et de quelques îles éparses. On peut trouver des dragons d'eau un peu partout dans cette nation. Quelques îles abritent les humains qui sont de très bons marins et marchands. Beaucoup d'entre eux vivent de la pêche qu'ils ramènent au port chaque matin et chaque soir ainsi que du commerce maritime avec les autres nations, faisant de la capitale une plaque tournante de tout le commerce du monde.

 Le gouvernement de Waterfield se tient d'ailleurs à Brightown, la capitale de Waterfield depuis sa création. La ville s'étend sur la totalité de l'île de taille moyenne, mais qui abrite près de 300 000 habitants malgré tout. Une paix relative règne parmi le peuple des navigateurs, malgré une certaine tension qui subsiste avec Nordheim depuis des générations maintenant, ainsi qu'avec les Icélens. Ces derniers, occupants un archipel d'iles gelées près de Nordheim se veulent un peuple libre après des années d'occupation, tantôt par Waterfield, tantôt par Nordheim. S'ils sont officiellement annexés par Waterfield depuis des décennies, la haine à l'encontre des autres nations est toujours vivace chez les Icélens et ils aiment à rappeler leur indépendance en coulant les navires qui s'approchent trop près de leur archipel, appelé Eye of the Storm.

Quand on vit sur l’eau, on n’a pas d’autre choix que de s’adapter. Les premiers hommes de Waterfield apprirent rapidement à construire de petites embarcations pour aller pêcher en mer et pouvoir se nourrir car les îles à cette époque offraient bien peu de nourriture. Avec le temps, ils construisirent des embarcations plus imposantes, pour chasser des créatures aussi plus imposantes. Ils finirent par construire des navires, mais plus seulement de pêche. Certains bâtiments étaient destinés à l’exploration, d’autres au commerce. Enfin, certains étaient des navires de guerre pourvus de canons et de grappins permettant un abordage rapide et efficace ou des combats contre n’importe quel ennemi. La flotte de Waterfield est redoutable et l'un des fleurons de l'armée maritime. Il faut bien cela aux Seamen pour se défendre contre les raids des pirates et traquer ces derniers. Les Corsaires du gouverneur sont réputés pour leurs puissantes armadas, leur flotte recouvrant l'océan d'un voile de sang sur leur passage.

Les habitants de l'océan sont des navigateurs, on les appelle donc les Seamen (Seaman au singulier). Les noms sont principalement à consonance anglophone. Ils ont en général le teint mat, et une pilosité foncée. Leurs villes sont pour la plupart faites de murs enduits de chaux blanche et de tuiles ocres, et la végétation est composées de plantes méditerranéennes, comme des oliviers ou des pins maritimes. Certaines iles situées plus près de Nordheim sont recouvertes de glace une grande partie de l'année.

✗ Capitale : Brightown


Nordheim, nation de la glace
Pays du nord, principalement composé de glace et de terres gelées. Les habitants de cette contrée éloignée sont les Nordhenheimir. Le territoire des dragons de glaces compte quelques rares cités protégées du froid par d'immenses murailles permettant aux humains de survivre dans ce pays hostile. La glace recouvre la majeure partie de ce territoire, à l'exception des fjords de l'est et on y trouve peu de créatures, bien que suffisamment pour permettent aux habitants du pays de survivre. Un arbre unique est là malgré tout, loin de toute civilisation. On l'appelle Yggdrasil et il était le repaire de l'ancestral Nihdögg, l'un des plus anciens dragons de glace.

En dehors d'Yggdrasil, la seule fleur qui pousse malgré le froid intense du Nordheim est l'edelweiss, une magnifique fleur entièrement blanche, symbole d'un amour intense et pur. Les cités qui la font pousser n'hésitent pas à en faire commerce sur les territoires car le prix de cette petite beauté est exorbitant. La population vit principalement de l'exportation minière, grâce à une autre rareté du Nordheim, la malachite. Ce minerai précieux vert veiné de noir sert à créer des armes et des armures uniques au monde et des bibelots sans prix. Le Nordheim est également riche en filons de pierres précieuses ou de métaux et ses mines sont réputées. Les fjords de l'est vivent principalement du commerce de fourrure, du bois et de la chasse, grâce à leur climat plus clément.

Capitale de Nordheim, Valhöll est une cité fortifiée à flanc de montagne, de pierre grise, imprenable par la terre et difficilement attaquable par les airs. Les Valhöms (habitants de Valhöll), défendent cette cité avec toutes les armes à disposition, lances, arcs, arbalètes, mousquets etc. La vie s'y développe cependant comme partout ailleurs. Loin au nord, dans l'étendue désertique glaciale, se trouve Himinbjörg, la ville où siège traditionnellement les Gouverneurs du pays.

Sans doute à cause de l'isolement dû au froid, Nordheim n'eut pas tout à fait le même développement que les autres nations du territoire. Certes ils eurent les armes, et l'électricité en temps voulu, mais l'évolution de la société se fit au ralenti. Les lois restèrent celles de l'ancien temps. La famille Wennerström, gouvernant le Nordheim, par exemple pratique encore les mariages entre frères et sœurs pour perdurer la pureté de la lignée. Les règles et traditions ancestrales ont encore énormément de poids dans ce pays glacial et peu de chose y change ou évolue.

Les noms sont principalement à consonances scandinaves, ou nordiques. Les habitants ont le teint pâle et une pilosité claire, le blond et les yeux bleus étant le plus communément répandu.

✗ Capitale : Valhöll


Aeria, nation de l'air
Pays de l'ouest, regroupement d'îles et de cités célestes, c'est le territoire des dragons d'air. Si le ciel est leur empire, les cités célestes leur refuge, les dragons d'air vivent également sur quelques îles au niveau de la mer qu'ils partagent avec les dragons de foudre.
Étrangeté magique de la nature, les cités célestes sont de curieuses iles flottant dans le ciel, sans se déplacer. Ces iles sont posées sur le ciel comme d'autres sur la mer. Nul ne connait l'origine de ces étranges formations rocheuses battues par les vents. L'on y accède à dos de dragon-nacelle : ces grands dragons paisibles sont harnachés avec une nacelle pouvant contenir une quinzaine d'humains.

Comme son nom l'indique, la cité céleste Bianca, la capitale, a été bâtie tout en pierres blanches que les dragons ont amenés lors de sa construction. C'est un lieu hors du monde et du temps, traditionnellement habitée par de riches Nobles oisifs. Si les cités célestes sont une merveille, la caste dirigeante s'étant octroyé le droit de fouler ce sol en maître terni de ses exactions la beauté religieuse du lieu. Il était autrefois coutume pour ces Nobles de posséder des esclaves entre autres biens marchands. Ces hommes et ces femmes vendus aux nantis n'avaient pour espoir de liberté qu'une promesse de mort. Aboli cinquante années plus tôt, l'esclavage a pourtant encore court à Thanos, ainsi que, dans une moindre mesure, à Carabas, où seule la famille Gorgo possède encore un sérail. Si l'esclavage est désormais interdit, le gouvernement ferme les yeux afin de ne pas risquer de se mettre à dos les puissantes familles nobles et risquer de mettre le pays à feu et à sang. Un esclave en fuite est généralement un esclave mort et les Nobles disposent encore de vieilles lois leur permettant d'exiger qu'on leur livre leur esclave fuyard, peu importe le pays où ce dernier a trouvé refuge.

Dans les Confins existe un petit village d'hommes libres, anciens esclaves. Libertad est un mythe et ses habitants souhaitent qu'il en reste ainsi pour ne pas risquer d'être retrouvés par leurs anciens maîtres. Les esclaves en fuite parviennent parfois à rejoindre le village.

Autrefois territoire d'Aeria, Lostrego devint finalement une nation indépendante après des années de guerre. Aeria vit principalement du commerce avec les autres nations, n'ayant pas de ressources naturelles particulières. Le climat y est chaud l'été, plus froid l'hiver et les cités célestes sont continuellement ventées. Les iles du niveau de la mer possèdent forêts et plaines, quelques collines mais pas de montagnes.

Les habitants de cette nation sont appelés les Aeriens. Les noms y sont à consonances latines, italiennes et grecques principalement. Néanmoins les échanges privilégiés avec Lostrego font qu'il n'est pas rare d'y entendre quelques noms à consonances asiatiques depuis l'annexion des iles de Wuweishu. Les habitants ont souvent la peau mate, mais plus claire que les Lostregs, et une pilosité châtain à l'exception des Nobles, qui cultivent le teint clair et les cheveux blonds comme autant de signes d'élégance et de distinction.

L'architecture les villes et villages en dehors des cités célestes ressemble fort à celle de Lostrego, d'inspiration castillane, ou italienne. Les cités célestes sont uniques en leur genre, faites de pierres blanches et de marbre, dans un style greco-romain très épuré mais les maisons disposent souvent d'objets d'or et de marbre rose et de meubles en bois précieux.

✗Capitale : Bianca


Lostrego, nation de la foudre
A l'ouest, se trouve le territoire des dragons de foudre, qu'ils partagent généralement avec leurs jumeaux d'air. Lostrego est un ensemble d'iles au sud d'Aeria, les Lostregs ayant péniblement gagné leur indépendance au cours de siècles de conflits avec les cités célestes. Deux siècles plus tôt, Lostrego annexa l'archipel de Wuweishu, autrefois nation indépendante, après des décennies de conflit. L'apport culturel et ethnique de Wuweishu enrichit la jeune nation, grâce au commerce de la poudre noire, utilisée pour les mousquets, canons et autres armes à feu.

Malgré son annexion, Wuweishu demeure un archipel à part, dont la mentalité, l'ethnie et les traditions sont très différentes de Lostrego. L'on n'y prie même pas le même dieu. Même le mode de vie et le climat sont radicalement différents. Si Lostrego bénéficie d'un climat méditerranéen semi-aride, aux étés caniculaires et aux arrières-saisons chaudes, à l'hiver peu marqué, Wuweishu est formé principalement de hautes montagnes où vivent ses habitants, bénéficiant de fait d'un climat pluvieux et plus froid. Les plaines les plus riches permettent une agriculture céréalière, couplée aux ressources minières, en faisant un territoire riche, tant géographiquement que culturellement. L'architecture de Wuweishu est typiquement chinoise, là où l'architecture de Lostrego s'inspire de l'Andalousie et de la Castille.

La religion encore active à Wuweishu est fondée sur l'adoration de quatre dieux majeurs, chacun représentant un élément – Eau, feu, air et terre – et des autels sont élevés dans chaque foyer, du plus modeste au plus riche. Ces dieux n'ont pas de représentation physique distincte, mais leurs autels doivent être garnis d'une bougie, d'une poignée de terre et d'une coupelle d'eau. Un temple est dressé sur l'une des iles, Chen Sou, unique construction de cette parcelle de terre. L'on vient y recevoir la bénédiction du Yunnan, le grand prêtre. Traditionnellement, les futurs époux doivent venir à Chen Sou pour demander la bénédiction du Yunnan. En cas de guerre, il faudrait être fou pour ne pas s'en remettre aux décisions du Yunnan et Hi Quong, dernier empereur avant l'annexion par Lostrego, fut célèbre pour avoir défié les oracles du Yunnan, ce qui aurait permit aux Lostregs d'annexer la nation.

La capitale de Lostrego, Prima porte bien son nom, puisqu'elle a été fondée par le premier dragonnier de foudre. Située sur la seule île cédée aux Lostregs avant l'annexion de Wuweishu, Prima est une cité vivante et sans cesse en activité. Elle est principalement réputée pour son collège d'inventeurs, faisant d'elle une ville avant-gardiste. Prima fut la première des Territoires a bénéficier de l'électricité et de l'eau courante et ses érudits façonnent le monde au gré de leurs découvertes.

Les habitants sont nommés les Lostregs. Les noms sont à consonances latines, plus particulièrement espagnoles ou, plus rarement italiennes. L'annexion de Wuweishu, aux noms à consonances asiatiques – chinoises, coréens ou japonais – apporta un brassage ethnique certain. De fait, il n'est pas rare de croiser des Lostregs avec des noms à consonance asiatique ou encore un faciès légèrement asiatique. Physiquement, les Lostregs ont des traits marqués, le teint mat, une pilosité foncée, étant assez semblables aux Aeriens.

✗ Capitale : Prima
✗ Autres lieux importants :
- Archipel Wuweishu.


Narthan, nation du feu
Pays de montagnes et de volcans en activité et d'un vaste désert recouvrant les deux-tiers du territoire, c'est un pays aride et hostile. C'est le territoire des dragons de feu, l'un des plus grands avec Keven et plus peuplé encore que ce dernier. Une chaîne de volcans à l'extrême ouest du pays est toujours en activité.

Située près de l'océan, Bregolh est la capitale de Narthan. C'est un ancien comptoir maritime Kevii, qui s'est lentement imprégné de la culture Saabi et Roroa jusqu'à transformer la petite bourgade en une capitale florissante mais disparate et désorganisée. Le vieux quartier regroupe une série de bâtiment typiquement Kevii au milieu d'architecture orientale en un mélange surprenant. Plaque tournante du commerce de joyaux et d'or grâce à l'apport des anciennes cités Saabi aujourd'hui annexées, Bregolh est une cité riche et prospère. Le gouverneur se trouve à la tête de ce pays instable depuis sa capitale, essayant d'en éviter l'implosion entre les Roroas et les Saabis. Ces deux peuples refusent toujours la domination Narth et ne se définissent pas sous cette appellation. Ils sont Roroas et ils sont Saabis, autrefois simples voisins de deux pays distincts réunis artificiellement sur les caprices des colons.

Le désert de Firthan occupe les deux tiers du territoire, à l'exception de l'ancienne Khi'saab et est une zone inhospitalière, terriblement aride, où seuls les Roroas trouvent les ressources pour y vivre. Réfugiés dans le désert, les tribus guerrières n'acceptent nul étranger qui ne soit pas ami de la tribu, ce titre honorifique étant une distinction suprême. Ils sont gouvernés par un roi ou une reine mais éclatés en plusieurs tribus rivales récemment réunifiées contre l'ennemi commun : le Pakeha, le Blanc. Car ils sont bien décidés à récupérer ce pays qui fut leur.
A l'est du pays, séparé entre Keven et Narthan se trouve l'ancien empire du Khi'saab. Ses jungles font désormais partie de Keven et ses cités sans pareille appartiennent à Narthan. L'architecture y est typiquement arabe et orientale. L'on y prie plus d'une centaine de dieux. Le chef de la nation est le Sultan, qui siège à Al-Khasir mais qui n'a plus aujourd'hui qu'un pouvoir informel, au profit du gouverneur. Les Saabis rejettent passivement la domination Narth, en se contentant de faire ainsi qu'ils ont toujours fait, sans vraiment rendre de comptent à leurs conquérants, vivant en autonomie, malgré de forts échanges commerciaux entre les deux pays – après tout, les gisement d'or et de joyaux sont sur leurs terres. Les Harems sont une particularité Saabi, ces derniers ayant le droit d'être polygames, hommes comme femmes, et pouvant épouser des personnes du même sexe qu'eux indifféremment. Un sultan célèbre aurait eu cent treize épouses. La poésie et les arts sont une fierté nationale. Moins aride que le reste de Narthan, tempéré par ses jungles, Khi'Saab est une région agréable où la vie s'écoule en douceur.

Les habitants sont les Narths. Les noms sont à consonances celtiques et écossaise pour certains, puisque les Narths étaient des colons Kevii. Leur apparence physique est variable, du brun au roux en passant par le blond, beaucoup plus rare et la peau souvent pâle. Cependant, ce n'est pas l'ethnie majoritaire sur le territoire puisqu'on y trouve les Roroas, qui sont des humains de très grande taille, à la peau brune à noire, à la pilosité foncée, aux vêtements de style indien. Leurs noms sont à consonance Indou ou Assyro-babyloniens. La seconde ethnie majoritaire sont les Saabis : leurs noms sont à consonance moyen-orientale ou arabe. Le style vestimentaire se rapporte à l'orient et la perse. Ce sont des hommes de haute stature, à la couleur de peau brune et à la pilosité foncée

✗ Capitale : Breghol
✗ Autres lieux : Les camps de tribus de Roroas & l'ancienne Khi'saab.


Keven, nation de la terre
Nation sauvage par excellence, du moins en apparence pour les étrangers, la patrie des dragons de terre est un continent mystérieux, où les hommes vivent encore en symbiose avec une nature unique et non domestiquée.

Capitale Kevii, Orëa est une cité arbre unique au monde, érigée autours et sur la rivière Nerii, en symbiose avec les arbres géants de cette partie du monde. C'est un amalgame entre la main de l'homme et la nature, en d'étranges constructions d'une hauteur vertigineuse, coupant la rivière de série de ponts permettant de relier les deux rives. Le style général de ces habitations étranges est gothique, chargé de statues, de vitraux et autres ornements. Orëa est réputée pour être la plus ancienne cité des Territoires. Les Orléanais vivent principalement de la chasse et du commerce, ainsi que de la culture sylvestre. Cependant, couper des arbres est mal vu et cette nation considèrerait comme impie que de vivre du commerce du bois. Berceau de la religion monothéiste actuelle, sa cathédrale est réputée dans le monde entier.

La vaste forêt de Druhan recouvre les deux tiers de Keven, et de nombreuses zones restent vierges du regard des hommes et personne n'ose s'y aventurer tant la forêt y est dense. Au nord du pays, dans la partie la plus froide de la forêt qui se mue à cet endroit en une pinède, se trouve un lieu mystérieux. Le Tertre est le lieu de réunion des dragons au solstice d'été. L'on raconte que nul humain ne peut y parvenir sans le concours d'un dragon, et qui chercherait le Tertre se perdrait à jamais dans la forêt. A ce jour, la seule humaine ayant été accepté en ce lieu sacré est une aventurière Kevii du nom d'Eleajar Ijawyr dont on ne sait pas grand chose.

La partie Sud du pays, coupée par les Dorsales du Sud sur la grande majorité de sa largeur devient peu à peu inhospitalière avec les marais, puis les massifs rocheux. Trois cent ans auparavant, les Dorsales étaient la frontière naturelle entre Keven et l'ancien empire du Khi'saab. Après des siècles de guerres entre Narthan et Keven, l'ancienne Khi'saab vola en éclat, partagée par les deux autres nations. Keven s'enrichit donc de la jungle de Jerath, courant jusqu'au fleuve Arath et de ses tribus autochtones nomades vivant encore en totale autarcie. Les Saabi de la jungle n'acceptèrent jamais la domination Kevii et les terribles affrontements dissuadèrent ces derniers de trop se risquer en territoire Saabi.

Les habitants de Keven sont appelés Kevii. Leurs noms sont à consonances celtes et écossaises, à l'instar de Narthan, les Narths étant autrefois des colons de Keven ayant peu à peu colonisé le pays au détriment des anciennes peuplades, d'où les ressemblances entre les deux peuples. Bien que les Narth et les Kevii soient ennemis politiques, leurs origines sont paradoxalement les mêmes. Les Kevii sont un peuple robuste, au teint clair et aux pilosités variant du brun au roux en passant par le blond.
Tout au sud, les Saabi de la jungle sont des hommes au teint brun, et aux pilosités foncées rappelant l'inde.

✗ Capitale : Orëa
✗ Autres lieux importants : La jungle de Jergath (où vivent les Saabi).


Dernière édition par Limlug le Ven 3 Oct - 20:48, édité 2 fois
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Message Carte des Territoires I_icon_minitimeJeu 21 Aoû - 21:13

L'inconnu

L'Inconnu fut ainsi nommé parce qu'il regroupe des terres hostiles, peu explorées en raison de leur difficulté d'accès ou de leur dangerosité. Si des peuplades y ont vécu, elles ont été oubliées par l'Histoire. Ces terres, qui s'étendent sur les grand continents de Neralith, sont désormais le refuge des Wyrms qui profitent de leur dangerosité pour s'affranchir des lois en vigueur et y ériger leurs places-fortes afin de maintenir leur corps armé non loin des grandes capitales, comme une menace latente.
La plupart des territoires de l'Inconnu sont éprouvants pour la vie humaine ou l'exploration en raison des conditions climatiques extrêmes et certaines créatures terrifiantes sorties du fond des âges sont redoutées même des dragons.

Tajeddine, le Vieux Désert

A une époque antique, les Roroas parcouraient le désert de Firthan, autrefois appelé Tutanakai, qui s'étendait alors sur biens des miles et des miles. Cet endroit que l'on avait ensuite oublié, avait autrefois été habité par les belliqueuses peuplades nomades.
Cependant, l'éruption de Grondeur, le plus haut volcan des Territoires,  condamna l'accès à cette partie du désert. Les rivières de lave, au contact du sable, créèrent d'immenses formations de basalte, s'étendant sur des kilomètres. Grondeur ne s'endormit jamais vraiment et est actuellement le plus vieux volcan en activité régulière, agrandissant encore les plaines noires de concrétions aux arrêtes acérées.

Au sein de Tajeddine, en plein désert, se trouve la cité antique Hemi-Tipene, vestige d'une époque millénaire où des Roroas s'établirent en une immense cité des sables, à présent en ruines. Visiblement plus créée pour être un lieu de rassemblement que d'habitation, de nombreux bas-reliefs de marbre semblent dédiés à la gloire de Tammuz, l'homme-dragon. Les salles à hautes colonnes de pierre blonde cachent certainement de nombreux trésors engloutis et il semble que le vent mugit encore les cris de guerre des Roroas tombés au combat.

Un autre lieu remarquable du Vieux Désert est l'oasis de Sélébor, qui abrite à présent le plus grand port construit par les Wyrms afin d'assurer leur ravitaillement sur l'ensemble des Territoires. Ce port dessert les différents fronts de ravitaillement de l'armée rebelle situés sur les territoires Inconnus. Grâce à l'oasis et son lac d'eau douce, Sélébor est un endroit giboyeux et permettant la culture des sols. Joyau de verdure coincé entre l'océan et le désert, l'oasis est une place stratégique pour les rebelles.

✗ Lieux remarquables : Bethleas, Hemi-Tipene.

Escaval, les Milles Pièges

Située à la frontière de l'ancienne Khi'Saab, juste dans la continuité de la Dorsale du Sud, s'étend Escaval. Les traîtres marécages de Garsang rendent la zone particulièrement hostile et gare à l'imprudent qui s'aventurerait dans les marais sans aide. Il est des chemins dérobés qui serpentent au travers des tourbières, que l'on raconte dévoilés par la danse des feu-follets mais rare sont ceux qui parviennent réellement à traverser sans heurts. Souvent brumeuse, fétide de l'odeur de végétaux en décomposition, l'air y est immobile et lourd de menace. L'on parle souvent de créatures nauséabondes et visqueuses qui se terreraient dans les eaux troubles.
Les Wyrms ont également établi un petit port dans cette région, construit sur pilotis, cerné tant par l'océan que par les redoutables marais. La petite ville est précaire et même les rebelles évitent de s'en éloigner inutilement, mais permet tout de même un approvisionnement en bois conséquent. L'avantage tactique d'un tel approvisionnement est non négligeable.

Outre les marécages de Garsang, l'on trouve à Escaval le vallon d'Ombrelune, un endroit étrange et chargé de fantasmagories. Cerné par les marais, les hauteurs des montagnes et la luxuriante et impénétrable jungle de Jergath, ce vallon protégé par les montagnes possède une flore défiant l'entendement. Chargée de magie, on prétend Ombrelune bénie par les dragons de Terre. La flore y est d'une étrange couleur violacée, aux fleurs improbables, uniques au monde. L'on prétend qu'au cœur de ce vallon se trouve les os blanchis d'un immense dragon, dont les côtes forment d'étranges troncs osseux. Blancoeur ne fait qu'un petit kilomètre de diamètre mais la végétation y est blanche comme la neige et il y flotte un parfum étrange et capiteux. Une fleur légendaire y pousserait, l'Etoile du Dragon, dont la blanche floraison donnerait à un homme le pouvoir de contrôler les dragons. Bien des aventuriers en quête de gloire et de pouvoir se sont aventurés jusqu'à Blancoeur mais nul n'en est jamais revenu et pour cause : la flore y est hautement toxique et le parfum de l'Etoile du Dragon en grande quantité est un poison redoutable. Les os des malheureux reposent à présent auprès de ceux du grand dragon, cachés sous les magnifiques mais mortelles Etoiles.

Escaval comprend également une vaste île à l'est de Faillaise, à deux jours de navigation. Si la végétation y est abondante et la zone giboyeuse, permettant ainsi de fournir les ressources nécessaires à la vie dans le port Wyrm, il est une zone de l’île particulièrement mystérieuse. Un vieux taig antique émerge entre les arbres. Nul n'a jamais pu en percer les secrets, tant les pièges redoutables qui jalonnent ses couloirs de pierre aux bas-reliefs ciselés sont redoutables.
Il émanent de cet endroit une aura inquiétante et y entrer requiert un courage sincère, le taig semblant dissuader les esprits faibles. La légende prétend que seul un homme ignorant la peur pourra y pénétrer et y découvrir un fabuleux trésor dans la plus profonde salle de ce caveau antique. Les Wyrms s'amusent parfois à tester le courage des nouvelles recrues en tentant de rester près de l'entrée pendant un temps imparti.

✗ Lieux remarquables : Faillaise, Blancoeur.

Terreclaire, Refuge des derniers Arbres Pères

Terreclaire est sans doute la contrée de l'Inconnu la plus proche de la civilisation humaine. Cependant, protégée par un immense cirque montagneux, la Dorsale Nord, et par la dense forêt de Druham qui devient de plus en plus impénétrable entre les montagnes, cette contrée a été récemment colonisée par un port Wyrm, Darse. Ce port est l'un des plus proche d'une capitale ennemie et le défilé de la Dorsale Nord leur donne un avantage tactique non négligeable s'ils devaient attirer l'armée territoriale par cette gorge difficile d'approche. Les bâtisses de pierre et de bois de Darse sont rudimentaires mais le confort n'est pas la première fonction de ce port. Outre sa position, le village est tout près du plateau Rochesoleil où l'on extrait le minerai du même nom. Cette pierre rouge, hautement explosive et instable, est employée comme poudre à canon et a la propriété d'exploser en cas d'exposition à une flamme. Les dragonniers de feu l'emploient évidemment pour bombarder les bâtiments ennemis depuis le ciel et la Rochesoleil a fait des ravages sur les vaisseaux de guerre de Waterfield durant la guerre. Par conséquent, le plateau est un site d'excavation bien utile pour les rebelles.

Une des curiosités de Terreclaire est le village de Dwem, petit hameau de montagne d'environ deux cents âmes. Ces hommes et femmes n'ont rien en commun avec les rebelles et sont des colons Kevii ayant décidé de vivre en complète autarcie par rapport aux autres Territoires et Orëa. L'on croise parfois à Orëa un natif de Dwem venant réaliser un minimum de commerce auprès des marchands de la capitale. Et pour cause, la mine de Dwem suscite bien des passions : l'on y trouve les émeraudes les plus pures au monde. Bien des fois, les habitants durent subir les incursions des pillards ou bandits, ce qui les rendit amers et fermés au reste du monde. Les gens de Dwem ne sont pas connus pour leur hospitalité, ni pour leur gentillesse. Hommes et femmes sont mineurs, ou encore orfèvres et ils n'aiment rien tant que leur mine et leurs terres. Les étrangers n'ont pas droit de séjour chez eux. Méfiants et austères, ils vivent une vie simple d’ascètes, vouant un culte à une étrange divinité arboricole. Les Arbres-Pères, ainsi qu'ils les appellent, sont des créatures de sève et d'écorce animées et pensantes. Les habitants communiquent parfois avec ces géants de bois, eux qui auraient vu la naissance des Dragons et les débuts des temps. Autrefois, l'on trouvait des Arbres-Pères dans tout Neralith mais les hommes et les dragons, la civilisation, les firent disparaître sinon être oubliés. Beaucoup se fixèrent et ne bougèrent plus, devenant de simples arbres d'une taille plus remarquable que la moyenne. Plus que leur mine et leurs émeraudes, les gens de Dwen sont en réalité les derniers gardiens des Arbres-Pères.

Enfin, on trouve à Terreclaire les remarquables falaises de Mindiras, immense déchirure battue par les vents et les eaux de l'océan. Leur gigantisme semble une immense gueule avalant les eaux. La légende raconte qu'elle abriterait un dragon unique au monde, à la fois Terre et Eau, et que les falaises sont en réalité sa gueule de plusieurs kilomètres et que son corps serait enfoui sous les eaux.

✗ Lieux remarquables : Darse, Dwem, Les falaises de Mindiras.

Wilhjelm, le Joyau des Glaces


A l'est des Fjords de Nordheim se trouve une vaste chaîne de montagnes escarpées qui ouvre sur un désert de glace. Wilhjelm est le territoire le plus froid de Neralith et les Plaines de Cristal sont en réalité une immensité glacée, où l'eau douce, en cristallisant, a formé d'improbables formes et a modulé un paysage qui semble être fait de cristal, brillant de milles feux aveuglants lors des rares percées du soleil. L'on y trouve de petits dragons semblant faits de verre, facétieuses créatures dont la danse au clair de lune créerait de magnifiques aurores boréales.

Le plus à l'est de cette partie du monde, situé tout au nord, perdu au milieu des glaces, se trouve le légendaire cimetière de dragons. L'on raconte que les dragons vont y mourir lorsqu'ils se sentent prêt à quitter ce monde et que leur âme devient l'une des étoiles. C'est un endroit étrange, perdu dans les glaces, avec une incroyable quantités d'ossements, certains minuscules, d'autres gigantesques. Les corps les plus récents, sous l'effet du froid, sont même encore intacts, et certains de ces dragons semblent prêt à s’éveiller. Une vieille croyance prétend que ces dragons se relèveraient en une armée de fantômes si le monde venait a être menacé.

Les Wyrms ont également établi un port à Wilhjelm, baptisé Nilheim en l'honneur d'un de leur généraux, un remarquable dragonnier de glace mort au champ d'honneur. Ce village est des plus simple, bâti en pierres noires et toit d'ardoise, et il lutte toute l'année contre la glace et le froid. Cependant son ouverture sur l'océan intérieur en fait un positionnement stratégique particulièrement utile afin de déployer une importante flotte de navires de guerre qui mouillent actuellement à Nilheim.

✗ Lieux remarquables : Nilheim, Cimetière de dragons

Noiroc, la Souillée


Etrange terre que Noiroc, dont on sait bien peu de choses. C'est un endroit vicié, hors du temps et des règles du monde. Bout de terre tout au nord de Keven, dont la pointe la plus septentrionale est recouverte par la glace, Noiroc est une plaine désertique, à la végétation éparse, jalonnée de quelques arbres morts aux branches tordues et squelettique. La terre, riche en tourbe, est presque noire, ce qui renforce sont aspect hostile. Les rares points d'eau ne sont guère plus que des mares croupies et nauséabondes. Les dragons qui y vivent au milieu de rares animaux dégénérés sont particulièrement étranges, semblant aussi corrompus et viciés que leur terre d'origine. L'on prétend qu'autrefois se dressait le château d'un roi avide de pouvoir, qui soumis un terrible dragon et qui fit ensuite régner la terreur. La légende dit aussi que ce roi fut maudit et défait par Limlug en personne mais que ce dernier fut blessé pendant le combat. Depuis ce sacrilège, ce bout de terre est noir et sans vie.

Espérance fut fondé il y a peu par les Wyrms, afin de tenter de coloniser plus largement Noiroc, qui aurait les dimensions idéales afin de fonder un petit pays autarcique, mais leurs tentatives ne sont encore que des balbutiements puisque la région s'avère terriblement hostile et que l'absence d'eau potable sur des kilomètres rend toute expédition beaucoup plus compliquée.

Une autre caractéristique de Noiroc est sa faille de plusieurs kilomètres de long et de large, comme une bouche ouverte vers les profondeurs de la terre. Toujours selon la légende, cette faille est à l'emplacement de l'ancien château du roi fou, envoyé dans les abysses par Limlug.
Il est difficile d'estimer la profondeur réelle de la Faille, sûrement plusieurs kilomètres et plus encore. L'on ne voit qu'un trou sans fond aux parois abruptes. Qui sait quel genre de fantômes rôdent dans ses abysses ?

✗ Lieux remarquables : Espérance, La Faille.

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Carte des Territoires

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