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Description du Sanctuaire

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AnonymousInvité
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Message Description du Sanctuaire I_icon_minitimeMer 26 Déc - 20:40

♦♦ La Main du Jugement ♦♦
Note : la guilde accepte aussi bien les dragonniers que les humains n'ayant aucun lien avec un dragon. Le choix est fait du recrutement par la guilde elle-même, pas par les assassins. Il faut faire montre d'un talent exceptionnel pour être choisi et être l'un des meilleurs assassins du territoire.

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L'uniforme officiel de la Main du Jugement, porté par les assassins en mission :
Spoiler:
 

|!!| Chaque membre de la Guilde est tatoué à son intronisation à la base de la nuque du complexe symbole de la Main du Jugement


♦Maître de la Guilde♦
Candel Harfang, dragonnier de foudre.

♣Membres de la Guilde♣
Conseillers :
+ Grindal Haalu, doyen de la guilde. [PNJ]
+ ??? [0/2]

Assassins Confirmés :
+ Dämon Shrewsbury, dragonnier de glace.
+ ??? [1/10]

Aspirants Assassins :
+ Alecto Cimorelli, dragonnière de foudre [en cours de recrutement]
+ ??? [1/5]

Il est à noter cependant que la guilde comporte en outre un forgeron qui vit dans le sanctuaire et plusieurs marchands complices qui viennent deux fois par semaine ravitailler le sanctuaire. Certains Assassins ne viennent quasiment jamais, on les appelle les Infiltrés : ils sont en poste dans un lieu précis et servent les intérêts de la Guilde.
Bien évidemment la Main du Jugement a de nombreux contacts dans tous les pays et certains sont des informateurs, d'autres de simples pigeons...


Dernière édition par Candel Harfang le Mer 26 Déc - 23:09, édité 5 fois
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AnonymousInvité
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Message Description du Sanctuaire I_icon_minitimeMer 26 Déc - 21:12

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L'entrée du sanctuaire cachée dans les montagnes de Narthan, se trouve sous un volcan depuis longtemps éteint. C'est une grotte naturelle d'aspect anodin, bloquée par une immense paroi de pierre qui obstrue toute l'entrée. Le granit lisse et froid semble n'avoir aucune prise possible, ni aucune ouverture possible.
Au niveau du cratère de l'ancien volcan, une ouverture béante plonge à la verticale dans les entrailles de la montagne, se resserrant de plus en plus, mais assez large pour laisser passer un dragon de plusieurs mètres d'envergure. Le boyau se termine sur la grotte, et une formation rocheuse naturelle offre un nichoir de choix pour les dragons qui peuvent ainsi aller chasser à l'extérieur quand ils le souhaitent.

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Pour pénétrer dans le sanctuaire, ce que nul ne sait en dehors des membres de la Main du Jugement, c'est qu'il faut verser un peu de son sang et l'appliquer sur la pierre. Une arche lumineuse apparait alors, ouvrant les portes du sanctuaire. La légende raconte que cette ancienne magie aurait été faite par le premier Arkhail, le dieu dragon, qui aurait ainsi scellé plusieurs sanctuaires sur le Territoire, accessible seulement à ses fidèles dont certains sont à jamais perdus dans l'Histoire.

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La caverne en elle-même est immense, mêlant l'eau de rivières souterraines au basalte autrefois vomi par le volcan. La roche noire dans laquelle est creusée les étages supérieurs de la grotte donne à l'endroit une luminosité particulière. L'eau est omniprésente, pure, permettant une vie aisée en totale autarcie. D'étranges plantes luminescentes y poussent. L'on accède aux endroits principaux en traversant un pont naturel de pierre, étroit et glissant, de plus de cinq cent mètres de long.

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Un peu plus long que le pont, au détour de la roche, entouré par l'une des deux rivières souterraines, se trouve une formation naturelle, aux arbres étranges, entouré de cristaux lumineux. C'est sur cette avancée de terre, sous l'un des arbres, que se déroulent les cérémonies d'intronisations des nouveaux assassins, qui doivent réciter le Serment, lors du Sacrement Noir et jurer fidélité à la Main du Jugement au Maître de la guilde.

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La salle du conseil, où se réunissent parfois les membres de la Main du Jugement. Tout le monde peut y assister, l'assemblée est libre. Chacun peut y soumettre ses idées, qui sont votées à la majorité, même si le Maître peut décider de contrecarrer une décision s'il la juge trop éloignée des intérêts de la guilde. C'est également ici que l'on peut se renseigner sur les contrats proposés de part le Territoire et y être affecté, seul ou à plusieurs.
C'est une vaste salle creusée dans la pierre, circulaire, où se dressent les statues des anciens Maîtres penchées sur l'assemblée. Les gradin permettent à chacun de s'y réunir. Les conseillers, le Maître et le Divin Arkhail y président au centre.

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La grotte s'articule entre plusieurs renforts en cas d'éventuelle et quasi impossible attaque, les couleurs creusés dans la roche permettent de passer sur plusieurs niveaux, faisant de l'endroit un lieu tentaculaire, à l'image de la Main du Jugement.

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La plupart des pièces sont réparties sur de longs couloirs, parfois traversés par l'une des rivières, ouvrant sur assez de dortoir pour que chacun puisse disposer d'une pièce personnelle afin d'y prendre un peu de repos. Tous les assassins ne vivent pas dans le sanctuaire mais certains y résident en permanence, du fait de sa grande sécurité. En tout cas chacun disposent de quartiers personnels. Les autres pièces s'articulent dans ces couloirs, notamment la bibliothèque de la guilde ou encore une pièce où se trouve quelques marchands alliés venant installer leurs étals deux fois par semaine et un forgeron. C'est chez lui que chaque nouvelle recrue peut récupérer sa tenue. Les armes de chacun sont laissées à l'appréciation personnelle. Un apothicaire fournit en matières premières et autres poisons, mais il est bien connu que le Maître de la Main du Jugement saura mieux encore conseiller les amateurs de substances mortelles... Certains poisons uniques se trouvent uniquement en sa possession et il en garde le secret jalousement.
Il y a également une arène d'entraînement commune où chacun peut se perfectionner ou s'entraîner à sa guise. Il n'est pas rare d'y croiser du monde, occupés à s'entraîner.

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Les appartements des membres de la guilde sont confortables, certains plus personnels que d'autres, taillés à même la roche. Ils sont par défaut fonctionnels et élégants.
Tous disposent de l'eau courante tirée des rivières et ont une salle d'eau attenante.
Les cuisines communes sont tenues par deux cuisiniers et chacun peut aller s'assoir à une table, ou emporter quelques victuailles bien pratiques, tant pour manger tranquillement que pour partir en mission.

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La bibliothèque de la Main du Jugement recèle de nombreux ouvrages, certains vieux de plusieurs siècles et d'une valeur inestimable, datant de tous les âges de la Main du Jugement. Le vieux Doyen de la famille Haalu est officieusement le gardien de cette mine de savoirs hétéroclites, qu'il protège des convoitises avec sa famille depuis des siècles. L'on peut trouver des ouvrages sur toutes sortes de sujets, de l'herboristerie, à l'art du combat.
Une pièce attenante est un laboratoire alchimique commun dans lequel chacun peut créer ses décoctions et poisons s'il le souhaite.

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Les appartements privés du Maître ont un luxe agréable, lui permettant de jouir de tout le confort de n'importe quelle chambre de manoir, à l'exception qu'ils sont sous terre. La riche décoration donne aux lieux un confort certain. L'on trouve près de la chambre une salle où le Maître s'entraîne à la mise au point de ses poisons, dont certains sont d'une valeur inestimable, voir jamais vu auparavant. Un peu plus loin se trouve sa salle d'eau.

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Cette pièce éloignée des autres n'est pas fermée et chacun peut s'y rendre... Sous réserve d'en connaître l'existence car l'on y accède par un passage secret dans la roche, en faisant pivoter l'un des support de torche du couloir..
Cet endroit enchanteur est un vaste bassin d'eau pure, une source d'eau chaude naturelle, entourée de marbre et d'or, de statues et de fontaines et des étranges arbres luminescents propre à cette grotte. Il n'est pas rare d'y trouver Candel Harfang, occupé à lire près du bassin, sous les arbres, ou encore en train de se baigner dans la source. Ce "jardin" secret, coupé de tout, est une merveille alliant la main de l'homme et celle de la nature, enchanteur.
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